gamen of de digitale lesopdrach meer informatie

Deze cursus neemt u mee in de wereld van de digitale lesopdracht, op een wijze die synchroon loopt met de manier waarop een goede game is opgebouwd. Bij het maken van een digitale lesopdracht (DILO) hebben we zowel te maken met inhoudelijke factoren (de DILO is er tenslotte om kennis over te brengen) als didactische factoren. Bij deze laatste spelen gameprincipes een belangrijke rol. Deze kunnen ervoor zorgen dat de kennisoverdracht op een aantrekkelijke en uitdagende manier verloopt.

Door in de onderwijspraktijk nauwer aan te sluiten bij de belevingswereld van jongeren zou er op den duur wel eens een generatie kunnen opgroeien die ICT op een werkelijk verrijkende manier zal kunnen gaan inzetten.

 

Om een lesopdracht een zo hoog mogelijk rendement te kunnen geven, zal de maker ervan inzicht moeten hebben in de wijze waarop hersenen informatie verwerken en kennis vergaren. Onderzoek wijst uit dat er een viertal wijzen bestaat waarop hersenen tot (beter) leren worden geprikkeld, respectievelijk door het verwerven van inzicht, door te belonen, door te straffen en door te herhalen, oefenen en reproduceren.

 

De DILO biedt zeer goede mogelijkheden om alle vier genoemde stimulansen tot (beter) leren een plaats te geven.

Het verwerven van inzicht hangt nauw samen met (het niveau van) de strategie, de manier waarop de informatie aangeboden wordt en hoe deze kan worden gevonden.

Belonen is een belangrijk element in gamen. Het appelleert aan de competentiedrang die elk mens in zich heeft. Door ervoor te zorgen dat degene die een bepaald niveau bereikt heeft, doorgaat naar een volgend ‘level’ wordt de intrinsieke motivatie aangesproken. Bovendien is uit onderzoek gebleken dat een mens dat wordt beloond een stof produceert waardoor hij zich prettig voelt. Het belonen van een bepaald niveau van kennis kan zodoende de behoefte aan het opdoen van meer kennis doen versterken.

Straffen is het tegenovergestelde van belonen: een straf veroorzaakt een zekere mate van angst, een onprettige emotie die je wilt vermijden.

Herhalen, ten slotte, wordt hier vooral ingezet bij het behouden c.q. verbeteren van aangeleerde vaardigheden. Bij het formuleren van een lesopdracht dienen cognitieve kennis en vaardigheden uit elkaar gehouden te worden om het leerproces zo helder mogelijk te laten verlopen.

 

De cursus is opgebouwd uit twee modellen:

1. Sporen naar kennis. De opbouw van games heeft parallellen met begrippen uit de wereld van de spoorwegen. Zo bestaat er het Rangeermodel, waarbij langs parallelle sporen kennis wordt opgedaan die ofwel vanuit één vraagstelling komt, ofwel tot één antwoord leidt. Daarnaast bestaat er het Metromodel, waarbij je tijdens het ‘reizen’ over een overzichtelijk terrein verschillende overstapmogelijkheden hebt om bij de gewenste informatie te kunnen komen. Tot slot bestaat er het Spoorwegennet, dat een terminus heeft en waarbij je op verschillende tussenliggende stations extra kennis kan opdoen.

Het lesmateriaal wordt aan de hand van dit Sporen naar kennis ontwikkeld.

 

2.1 21 leerprincipes voor digitale lesopdrachten . Dit is een publicatie van het Instituut, waarin wordt beschreven aan welke principes een DILO moet voldoen om over de spannende en uitdagende aspecten van een game te kunnen beschikken. Waar in het model Sporen naar Kennis de vorm van de DILO wordt bepaald, verschaffen de 21 leerprincipes de inhoudelijke voorwaarden van een goede DILO.

 

De 21 leerprincipes in het kort

De principes zijn onderverdeeld in een viertal domeinen:

Attitude, Semantiek, Content en Honorering.

 

Onder Attitude komen zowel de ‘houding’ van (verantwoordelijken in) het onderwijs als die van leerlingen ten opzichte van dat onderwijs aan de orde. Een leeromgeving zal pas potentieel succesvol kunnen zijn als de houding van degenen die in die omgeving werken, positief is. Anders gezegd: zaad ontspringt alleen in vruchtbare aarde.

 

Bij Semantiek gaat het over de betekenis van de symbolen via welke de informatie wordt aangereikt. Deze principes laten zien hoe belangrijk het is dat de semantiek van die symbolen op elkaar is afgestemd om het effect te kunnen sorteren zoals dat in de leerdoelen wordt omschreven.

 

De Content principes geven aan wat voor informatie er kan worden aangeboden en hoe er met de inhoud ervan ‘gespeeld’ kan worden om de leerlingen optimaal tot leren te motiveren. Hierin zijn J.P. Gee’s principes van het gamen, die nauw bij de leefwereld van die leerling aansluiten, het duidelijkst te herkennen. 

 

Het leerprincipe onder Honorering heeft te maken met de wijze van waarderen en ‘belonen’ van leerlingen met het oog op hun motivatie om het leerproces te vervolgen.

 

De principes:
1. Actief, kritisch leren principe Alle aspecten van de leeromgeving nodigen uit tot een actieve en kritische leerhouding.

2. Thema en context principe De context van thema’s in lesopdrachten zou zoveel mogelijk moeten aansluiten bij de leefwereld van leerlingen.

3. Recursief leren principe De leerling zal de door hem opgedane kennis telkens op een hoger niveau aan moeten scherpen om aan nieuwe of veranderde inzichten te kunnen voldoen. Dit gebeurt in onophoudelijke cycli van informatie zoeken, kennis opdoen, kennis aanpassen en opnieuw naar informatie zoeken.

4. De leerling als insider principe De leerling is in een bepaald opzicht een ‘insider’ en daarmee niet alleen een consument, maar ook een producent van informatie. Hij is bekwaam om zijn ervaring en kennis gedurende het gehele leerproces toe te passen.

5. Intuïtieve kennis principe Het intuïtief opdoen van kennis en ervaring is een basiselement van het leerproces.

6. Variabele informatiedragers principe De verschuiving van ‘woordtaal’ naar beeldtaal die de opkomst van ICT met zich heeft meegebracht, moet in lesopdrachten zichtbaar worden.

7. Semantische relaties principe Het leren begrijpen van de semantische relaties tussen verschillende informatiedragers (zoals teksten, beelden, geluiden, voorwerpen, handelingen en technologieën) is wezenlijk voor de leerervaring.

8. Communicatie en samenwerking principe Leerlingen werken samen aan één opdracht waarin verschillende semantische domeinen een rol spelen, en komen intensief communicerend tot een gezamenlijk eindproduct.

9. (Voor)kennis principe De betekenis van in de opdracht gebruikte woorden, beelden, geluiden, voorwerpen, symbolen enz. appelleert aan de (voor)kennis van de leerlingen.

10. Intertekstualiteit principe De leerling herkent de (de aard van) een tekst als onderdeel van een genre of ‘familie’ van verwante teksten en weet de onderlinge relaties te herkennen en benoemen. Het begrijpen van een groep verwante teksten als een genre of ‘familie’ helpt de leerling om betekenis te geven aan de informatie die hij opdoet.

11. Elementaire vaardigheden principe In lesopdrachten moet zoveel mogelijk aanspraak worden gedaan op de elementaire vaardigheden van de leerlingen, met name die t.a.v. begrijpend lezen en het gebruiken van ICT.

12. Competitieve context principe De leergierigheid van de leerling wordt geprikkeld door een aantrekkelijke, competitieve context van de opdrachten.

13. Keuzevrijheid principe De leerling krijgt voldoende ruimte om zich aan thema’s te wijden die zich in de periferie van het eigenlijke onderwerp bevinden.

14. Variabele leerstijlen principe Er zijn meerdere wegen die tot ontwikkeling en vooruitgang leiden. Leerlingen moeten de vrijheid hebben om die zelf te verkennen, steunend op hun eigen kwaliteiten, leerstijl en strategieën om problemen op te lossen, en intussen alternatieve stijlen onderzoekend.

15. Verwantschap tussen opdrachten principe In een goede lesopdracht dient de relatie met verwante, eerder gemaakte (domein)opdrachten zichtbaar te zijn.

16. Expliciete informatie op het juiste ogenblik principe De leerling dient expliciete informatie op het juiste moment aangereikt te krijgen, namelijk op dat moment waarop hij die informatie het best kan begrijpen en voor zijn voortgang en persoonlijke ontwikkeling kan benutten.

17. Experimenteren en ontdekken principe Het verstrekken van informatie wordt zorgvuldig gedoseerd, waardoor de leerling ruime gelegenheid heeft te experimenteren en zelf ontdekkingen te doen.

18. Wereldbeeld principe Het leerproces is een cyclus van het opdoen van ervaring en kennis in de wereld, het reflecteren op die (nieuwe) kennis, het op basis daarvan opstellen van hypotheses en het ‘uittesten’ van deze hypotheses in de wereld. De lesopdrachten worden zo opgezet, dat ze leerlingen aanzetten tot kritisch nadenken over problemen in hun eigen leefomgeving en in de wereld, met een eventuele herziening van hun aannamen tot gevolg.

19. Identiteit principe De opdrachten zijn zo opgezet, dat ze leerlingen stimuleren tot kritisch nadenken over hun eigen (culturele) identiteit en hen ertoe aanzetten hun aannamen of visies hieromtrent te herbeschouwen en eventueel bij te stellen.

20. Groepsverwantschap principe Leerlingen functioneren in een groep van verwanten: een groep die hoofdzakelijk door gedeelde doelen wordt verbonden, en dus niet door ideologie, etnische afkomst, cultuur, nationaliteit of geslacht.

21. Stappen, levels en beloningen principe In alle fasen van de opdrachten moeten beloningen beschikbaar zijn die zijn afgestemd op het niveau en de verrichte inspanning, de mate van getoonde beheersing en de kennistoename van de leerling.

 

Aan het eind van de cursus heeft u inzicht in hoe u lesopdrachten zodanig kunt digitaliseren, dat ze de aantrekkelijkheid van een game bezitten, en leerlingen in staat stellen er interactief mee aan de slag te gaan.